วันอาทิตย์ที่ 5 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2555

การใช้งานคอนโทรล TextBox

การใช้งานคอนโทรล TextBox

     คอนโทรล TextBox จะมีหน้าที่สำหรับใช้แสดง หรือรับข้อมูลจากผู้ใช้ โดยยอมให้ผู้ใช้สามารถแก้ไขข้อมูลดังกล่าวได้ด้วย คุณสามารถเลือกใช้คอนโทรล TextBox โดยเลือกที่  vbtextbox.gif (973 bytes)  บนทูลบ๊อกซ์ ดังรูป
vb6-27.jpg (7298 bytes)
ข้อมูลที่แสดง หรือข้อมูลที่รับจากผู้ใช้ จะถูกเก็บไว้ที่คุณสมบัติ Text เสมอ ถือได้ว่า คุณสมบัตินี้มีความสำคัญมากที่สุด ในการใช้งานคอนโทรล TextBox ในกรณีที่ข้อมูลที่เข้ามาเป็นตัวเลข ข้อมูลดังกล่าวจะถือว่าเป็นอักษรที่เป็นตัวเลข มักจะใช้ฟังก์ชัน Val ( ) เพื่อแปลงฐานะจาก อักษรตัวเลข ไปเป็น ตัวเลข เพื่อที่จะสามารถนำไปใช้คำนวนได้เต็มรูปแบบ โดยปกติแล้วมักจะใช้ควบคู่กับคอนโทรล Label เสมอ ซึ่งคุณจะพบเห็นได้ทั่วไป ดังรูป เป็นตัวอย่างที่คุณพบเห็นจนชินตามากที่สุด
vb6-28.jpg (4620 bytes)
  ในการตั้งชื่อ (คุณสมบัติ Name) ให้กับคอนโทรล TextBox คุณควรจะใช้คำนำหน้าว่า txt เช่น txtUsername, txtId เป็นต้น สำหรับคุณสมบัติตัวแรกที่คุณควรทราบก็คือคุณสมบัติ Text ซึ่งมีรูปแบบการใช้งานดังนี้
Text1.Text [=string]
ตัวแปร string หมายถึง ข้อความที่คุณต้องการแสดง หรือเป็นข้อความที่คอนโทรล TextBox เก็บอยู่ ถ้าเป็นตัวเลข จะอยู่ในฐานะ ตัวอักษรตัวเลข 

คุณสมบัติของคอนโทรล TextBox

     สำหรับคุณสมบัติอื่นๆ ที่น่าสนใจของคอนโทรล TextBox   มีดังนี้

Alignment

     คุณสมบัตินี้มีหน้าที่คืนค่า หรือกำหนดรูปแบบการจัดวางของข้อความ ที่ปรากฎอยู่ในคอนโทรล TextBox คุณสามารถแก้ไขคุณสมบัตินี้ ได้ทั้งในขณะออกแบบ และขณะรัน

Lable Control

Lable Control
 Label คือออปเจคที่ใช้สำหรับกำหนดชื่อ ข้อความ หรือคำอธิบายเพิ่มเติมต่าง ๆ เพื่อเป็นส่วนเสริมหรือส่วนที่ใช้อ้างอิงให้กับ Object อื่น

               

การสร้าง Label จะใช้เครื่องมือ Label Control ที่อยู่ใน Tool Box ซึ่งเป็นเครื่องมือสำหรับ Control Form โดยทำตามขั้นตอนดังต่อไปนี้

1.    ใช้เมาส์คลิกที่ปุ่ม           ที่ Tool Box
                              เมื่อคลิกที่ปุ่ม     แล้วจะทำให้ลักษณะของ  Mouse Pointer เปลี่ยนรูปเป็น + หรือเครื่องหมายบวก จากนั้นให้ทำการเลื่อน Mouse Pointer ไปยังตำแหน่งที่เราต้องการใส่ Label

2.                   จากข้อ 1  คลิกเมาส์ค้างไว้เพื่อกำหนดตำแหน่งอย่าเพิ่งปล่อยเมาส์ ให้คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากเมาส์เพื่อกำหนดขนาดของกรอบ Label ที่ต้องการ เมื่อได้ขนาดที่ต้องการให้ปล่อยเมาส์จะได้กรอบ Label  ตรงบริเวณที่ลากเมาส์ พร้อมกันที่ Properties Window จะปรากฏ Name หรือชื่อเป็น  Label
3.             กำหนดชื่อของ Label ที่ Properties Name และกำหนดคำอธิบายไว้ที่ Caption เพื่อสะดวกต่อการนำไปอ้างอิง


4.                กำหนดรูปแบบหรือลักษณะของตัวอักษรที่ต้องการให้ปรากฏที่ Label ได้ในส่วนของ Font ที่ Properties Window
                            เมื่อคลิกที่ปุ่มด้านขวาของ Properties Font จะปรากฏ Font Dialogbox ให้กำหนดลักษณะและรูปแบบของตัวอักษรตามต้องการ เมื่อกำหนดเสร็จแล้วให้คลิกที่ปุ่ม OK ใน Font Dialogbox เพื่อยืนยันค่ากำหนดดังกล่าว
5.                   กำหนดสีของตัวอักษรที่จะให้แสดงที่  Label  โดยกำหนดที่  ForeColor โดยการใช้เมาส์คลิกที่ปุ่ม Drop Down List  ที่อยู่ทางขวามือ จะปรากฏ Color Palette หรือแถบตัวอย่างสี จากนั้นใช้เมาส์คลิกเลือกสีที่ต้องการ
6.                   การกำหนดขนาดของกรอบ Label  ผู้เขียนจะกำหนดให้มีขนาดพอดีหรือ Fit กับขนาดตัวอักษรโดยกำหนดที่ตัวเลือกหรือคุณสมบัติ AutoSize ใน Properties Window  โดยกำหนดค่าเป็น  True

การใช้งานคอนโทรล CommandButton

Command Button

Command Button คือเครื่องมือที่ใช้สำหรับสร้างปุ่มพิเศษต่าง ๆ ขึ้นมาใช้งานในแบบฟอร์ม Command Button เป็นเครื่องมือที่อยู่ใน Tool Box นอกจากในการสร้าง Command Button เราสามารถกำหนดลักษณะการทำงานหรือเงื่อนไขต่างๆ ได้จากการเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานและขั้นตอนในการสร้าง Command Button มีดังนี้

1. คลิกเมาส์ที่  Command Button  ใน  Tool Box เมื่อคลิกที่ปุ่ม Command Button จะทำให้รูปร่างของ Mouse Pointer เปลี่ยนเป็นเครื่องหมาย + เมื่อต้องการวาง Command Button
2. เลื่อนเมาส์มาที่ Form หรือพื้นที่สีเทา ให้ Mouse Pointer วางอยู่ในตำแหน่งที่ต้องการใส่ Command Button จากนั้น คลิกเมาส์ค้างไว้แล้วลากหรือ Drag  เพื่อกำหนดตำแหน่งและขนาดของปุ่มตามที่ต้องการ เมื่อได้ขนาดตามต้องการแล้วให้ปล่อยเมาส์(Drag and Drop) 
3.    กำหนดคำอธิบายอ้างอิงที่  Properties  Caption
สำหรับการกำหนดคำอธิบายของปุ่มควบคุมนั้นสามารถทำการกำหนดได้ 2 แบบด้วยกันคือ
วิธีที่ 1                  กำหนดโดยเลือกปุ่มที่ต้องการกำหนดคำอธิบาย  จากนั้นพิมพ์คำอธิบายที่ต้องการลงไปในปุ่ม  Command Button
                              สำหรับการกำหนดคำอ้างอิงที่ส่วนของ  Caption  ควรขึ้นต้นด้วยอักษรที่เกี่ยวข้องกับปุ่ม
วิธีที่ 2                  กำหนดในหน้าต่างคุณสมบัติหรือ Properties Windows ซึ่งในวิธีนี้นั้นเราสามารถที่จะกำหนดได้ในช่อง Captions  ในหน้าต่างคุณสมบัติหรือ  Windows Properties
 4.      กำหนดคำอธิบายอ้างอิงที่  Properties Captionในการกำหนดคำอธิบายของปุ่มควบคุมนั้นสามารถที่จะทำการกำหนดได้ดังต่อไปนี้
วิธีที่การ     กำหนดในหน้าต่างคุณสมบัติหรือ  Properties Windows  ซึ่งในวิธีนี้นั้นเราสามารถที่จะกำหนดได้ในช่อง  Captions  ในหน้าต่างคุณสมบัติหรือ Windows Properties และสำหรับการกำหนดชื่อที่ส่วนของ  Properties  ควรขึ้นต้นด้วยตัวอักษร  cmd
5.                กำหนดลักษณะตัวอักษรที่ต้องการให้ปรากฏในกรอบ  Command Button โดยกำหนดที่  Properties Font  ใช้เมาส์คลิกที่ปุ่มด้านขวาของ Properties Font จะปรากฎ Font Dialogbox สำหรับกำหนดลักษณะของตัวอักษรที่ต้องการ เมื่อกำหนดลักษณะตัวอักษรเสร็จแล้วให้คลิกเมาส์ ที่ปุ่ม OK  เพื่อยืนยันค่ากำหนดดังกล่าวและปิด Font Dialogbox  เพื่อกลับมาทำงานในขั้นตอนต่อไป
6.                กำหนดสีของตัวอักษรที่ต้องการแสดงในกรอบ  Command Button  ที่สร้างโดยกำหนดที่ ForColos  ใน Properties Windows การกำหนดสีของตัวอักษรสามารถทำได้โดยใช้เมาส์คลิกที่ปุ่มด้านขวาของ ForColor ซึ่งเราเรียกว่า Drop Down List เมื่อคลิกแล้วจะได้ Color Palette  หรือแถบตัวอย่างสี  จากนั้นให้ใช้เมาส์คลิกที่ช่องของสีที่ต้องการเพื่อกำหนดให้สีดังกล่าวเป็นสีตัวอักษรที่จะแสดงในกรอบ  Command Button
7.            หากต้องการเขียนโปรแกรมควบคุมการทำงานให้ใช้เมาส์ดับเบิลคิลกที่ Command Button ที่เราสร้างไว้ใน Form เพื่อพิมพ์คำสั่งที่ต้องการลงไป 


วันอังคารที่ 23 สิงหาคม พ.ศ. 2554

อะเรย์

โครงสร้างของอะเรย์

จะเป็นโครงสร้างข้อมูลชนิดเชิงเส้นพื้นฐานที่สุด มีสมาชิกที่เป็นข้อมูลประเภทเดียวกัน มี จำนวนจำกัดแน่นอน ต้องเรียงลำดับกันไป การอ้างถึงจะอ้างถึงโดยการ ใช้ดรรชนีกำกับ (subscript)จำนวน ดรรชนี กำกับเรียกว่า มิติ(dimention) การกำหนดอะเรย์จะต้องมีการกำหนดชื่อของอะเรย์ และขนาดของอะเรย์ ชนิดของอะเรย์

อะเรย์ 1 มิติ

มีดรรชนีกำกับเพียงตัวเดียว การกำหนดโครงสร้างของอะเรย์ จะหมายถึงการอ้างถึง ตำแหน่งของความจำ ที่มีตำแหน่งต่อเนื่องกัน โดยใช้ตัวแปรชุดเดียวกันนั่นเอง โดยทั่วๆไปดรรชนีกำกับของอะเรย์ จะมีการเริ่มต้นจาก 0 หรือ 1 ซึ่งจะแทนขอบเขตล่าง (lower bound ) ของอะเรย์ อะเรย์แต่ละช่องจะมีขนาดเท่า ๆกัน หมายถึงสมาชิกแต่ละตัวของอะเรย์ จะต้องมีการใช้เนื้อที่เท่ากัน ถ้าสมาชิกของอะเรย์มี สมาชิก เท่ากับ n ตัว ก็จะต้องใช้หน่วยความจำทั้งหมด n คำ

สูตรแสดงการหาตำแหน่งที่ อยู่ของสมาชิกอะเรย์ สามารถคำนวนได้ดังนี้

loc(A[i] = l0 + c(i-1)

โดย l0 (l ศูนย์) คือ ตำแหน่งข้อมูลที่เก็บที่อยู่ของสมาชิกตัวแรก
c คือ เนื้อที่ในการจัดเก็บแต่ละตัว = 1 คำ
A[i] คือตำแหน่งที่อยู่ของสมาชิก ตัวที่ i ของ อะเรย์ A ใด ๆ
ในกรณีที่ ขอบเขตล่างของอะเรย์ ไม่ได้เริ่มต้นจาก 1 แต่เริ่มต้นที่ค่า b ก็จะใช้ การลบด้วยค่า b แทนการลบด้วย1 โดย การแทนเข้าสูตร ส่วนสมาชิกที่อยู่ในลำดับสุดท้ายของอะเรย์ คือ ขอบเขตบน (upper bound) ของอะเรย์

ขนาดของอะเรย์สามารถคำนวณได้


อะเรย์ 2 มิติ

อะเรย์ 2 มิติ มีดรรชนีในการกำกับ 2 ตัว โดยการจินตนาการว่า อะเรย์ 2 มิติ ประกอบด้วย แถว และคอลัมภ์ การหาจำนวนสมาชิก จะหาได้โดย นำจำนวนแถว คูณ กับจำนวนหลักการแทนอะเรย์ 2 มิติในหน่วยความจำ จะแทนด้วยอะเรย์ 1 มิติที่สมนัยกัน ตำแหน่งของอะเรย์ สามารถคำนวณ ได้ดังนี้
loc(A[ij] = L0 +(j-1) * n+(i -1 )

 

การประยุกต์ใช้อะเรย์ 2 มิติ

การประยุกต์ใช้งาน มักจะใช้กับงานที่มีลักษณะ งานที่มี ลักษณะเป็นแถวและคอลัมภ์ หรือตาราง 2 มิติ เช่น เมตริกซ์ อะเรย์ 3 มิติ และอะเรย์ 3 มิติขึ้นไป
อะเรย์ 3 มิติ จะมีดรรชนีกำกับ 3 ตัว การจินตนาการ จะจินตนาการว่า เป็นอะเรย์ 2 มิติ ที่มีหลายระนาบการเก็บ อะเรย์ 3 มิติ ในหน่วยความจำ เราจะแทนอะเรย์ 3 มิติ ด้วยอะเรย์ 1 มิติ ที่สมนัยกัน
สูตรในการค้นหา ตำแหน่งของอะเรย์ ซึ่งสมมติให้เป็นอะเรย์ B[i,j,k] ใด ๆของอะเรย์ หาได้จากสูตร
Loc(B[i,j,k] ) = (i - 1) * 12+(j-1)*4+k-1
อาร์เรย์ 3 มิติ
 
                  อาร์เรย์ 3 มิติ เป็นแบบที่การอ้างอิงหรือการเข้าถึงสมาชิกตัวใด จะใช้ตัวบอกลำดับ 3 ตัว โดยโครงสร้างข้อมูลแบบนี้ เราสามารถมองได้ในลักษณะของเมตริก หรือตารางที่มีหลายชั้น โดยตัวบอกลำดับตัวแรกจะหมายถึงชั้น ตัวถัดไปคือแถวและหลักตามลำดับ เช่น อาร์เรย์ 3 มิติ A ที่มี 2 ชั้น 4 แถว 3 หลัก
                                 อาร์เรย์ 3 มิติมีรูปแบบการกำหนดดังนี้

VAR A : ARRAY [L1..U1,L2..U2,L3..U3] OF DATA_TYPE;

                    A         คือ ชื่อของอาร์เรย์
                               L1       คือ ค่าซับสคริปต์ต่ำสุดของชั้น
                               U1       คือ ค่าซับสคริปต์สูงสุดของชั้น
                               L2       คือ ค่าซับสคริปต์ต่ำสุดของแถวนอน
                               U2       คือ ค่าซับสคริปต์สูงสุดของแถวนอน
                               L3       คือ ค่าซับสคริปต์ต่ำสุดของแถวตั้ง (คอลัมน์)
                    U3      คือ ค่าซับสคริปต์สูงสุดของแถวตั้ง (คอลัมน์)
                    DATA_TYPE         คือ ชนิดของข้อมูลที่จัดเก็บในอาร์เรย์
                               จำนวนตัวแปรอาร์เรย์จะมีเท่ากับ (U1-L1+1)(U2-L2+1)(U3-L3+1) ตัว
                               เช่น VECTOR : ARRAY[1..2,1..2,1..2] OF REAL;
                    อาร์เรย์ VECTOR จะมีจำนวนตัวแปรทั้งหมด (2-1+1)(2-1+1)(2-1+1) = 8 ตัวดังนี้ VECTOR[1,1,1] VECTOR[1,1,2] VECTOR[1,2,1] VECTOR[1,2,2] VECTOR[2,1,1] VECTOR[2,1,2] VECTOR[2,2,1] VECTOR[2,2,2]

วันพุธที่ 20 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

ความรู้การใช้งานภาษาซี

      ภาษาซี (C Programming Language) คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ใช้สำหรับพัฒนาโปรแกรมทั่วไป ถูกพัฒนาครั้งแรกเพื่อใช้เป็นภาษาสำหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ ( Unix Opearating System) แทนภาษาแอสเซมบลี ซึ่งเป็นภาษาระดับต่ำที่สามารถกระทำในระบบฮาร์ดแวร์ได้ด้วยความรวดเร็ว แต่จุดอ่อนของภาษาแอซเซมบลีก็คือความยุ่งยากในการโปรแกรม ความเป็นเฉพาะตัว และความแตกต่างกันไปในแต่ละเครื่อง เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) จึงได้คิดค้นพัฒนาภาษาใหม่นี้ขึ้นมาเมื่อประมาณต้นปี ค.ศ. 1970 โดยการรวบรวมเอาจุดเด่นของแต่ละภาษาระดับสูงผนวกเข้ากับภาษาระดับต่ำ
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
โปรแกรมในภาษาซีทุกโปรแกรมจะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย
          1. Function Heading ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
          2. Variable Declaration ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
          3. Compound Statements ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้
เกี่ยวกับการตรวจสอบเงื่อนไข
เงื่อนไขแบบทางเลือกเดียว (ฟังก์ชัน if ทางเลือกเดียว) จะทำการตรวจสอบเงื่อนไข ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงจะทำงานตามประโยคคำสั่งภายในวงเล็บปีกกา แต่ถ้าเป็นเท็จจะข้ามไปทำชุดคำสั่งถัดไป ซึ่งประโยคคำสั่งภายในวงเล็บปีกกาอาจจะมีเพียงประโยคคำสั่งเดียว หรือหลายประโยคคำสั่งก็ได้ ถ้ามีเพียงประโยคคำสั่งเดียวจะไม่ใส่เครื่องหมาย ปีกกาเปิดและปิด